盘点那些续作被砍的经典游戏,看你玩过几个?(十)
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二十一、恐龙危机
与《求生之路》这种利用不确定因素营造紧张气氛的游戏不同,1997年7月,一款以力量悬殊为特色的恐怖惊悚游戏在PS平台上市。这款游戏便是三上真司打造的《恐龙危机》。

1998年,在《生化危机2》发售后,三上真司决定以《侏罗纪公园》为灵感,创作一款与《生化危机》风格不同的恐怖游戏。经过内部讨论,这款新作被定位为惊悚恐怖类型,其中恐龙的速度更快,智慧更高。由于没有人见过真正的恐龙行动,开发团队参考了鳄鱼、狗等其他动物的行为,设计了21种行动模式,并借鉴了狮子、老虎等野生动物的行为逻辑来构建AI。

由于当时技术的限制,许多恐龙的行动动画和AI行为模式未能实现,导致最终发售时内容有所减少。在环境设计上,虽然采用了3D实时场景,但为了确保游戏流畅,仍采用了《生化危机》式的室内小场景。

1999年,《恐龙危机》在东京电玩展上亮相,并于同年7月登陆PS平台。游戏获得了市场的良好反响,尽管有玩家认为它与《生化危机》过于相似,但独特的游戏体验还是在玩家中赢得了好评。日本首周销量突破30万份,截至2000年3月,全球销量已超过240万份,成为卡普空的白金游戏。

在一代成功之后,1999年《恐龙危机2》立项,由小林裕信担任制作人。最初,二代与一代一样,以恐怖、生存为核心,但小林希望创造全新的体验,强调单纯的杀戮恐龙并不足以提供乐趣,因此加入了积分系统和副武器,以及更多的动作元素。在场景上,二代放弃了3D实时环境,回归到2D预渲染模式,以适应更大的游戏场景。
2000年,《恐龙危机2》登陆PS,全球销量超过120万份,虽然不及一代,但市场反响依旧不错。然而,由于武器和火力的增加,二代的恐怖感有所减弱,且游戏内容重复性较高。

2000年8月,《恐龙危机3》开始开发,由小林继续担任制作。考虑到美国911事件和编剧的兴趣,三代设定在未来的宇宙飞船上。技术提升使得三代采用了3D实时环境,但镜头切换的问题和积分系统的限制导致游戏体验不佳。
2003年6月,《恐龙危机3》登陆Xbox,但相较于前作,口碑大幅下滑,尤其是镜头处理和剧情方面受到批评。游戏原计划登陆PS2,但因市场反馈一般而取消。2014年有消息称卡普空正在开发《恐龙危机4》,但后续无消息。

2007年3月,卡普空表示尽管该系列重制或续作可能有市场,但公司内部没有重启计划。《恐龙危机》系列的衰落,个人认为是因为风格差异过大,三代完全失去了恐怖生存的感觉,变成了纯粹的射击游戏。续作的可能性依然存在,但可能需要很长时间。
二十二、天诛
在《生化危机2》发售的那一年,还有一款同期登陆PS平台的潜行游戏风靡一时,那就是《天诛》。

远藤琢磨一直梦想制作一款日式忍者题材的电子游戏,但由于资金和团队的限制,他在1994年PS发售后找到了索尼,希望能加入并承诺制作一款PS独占动作游戏。尽管初次尝试被拒绝,远藤并没有放弃,他组建了Kuro工作室并再次尝试,最终在参加了索尼娱乐日本公司的数字娱乐计划后,成功进入了索尼,并获得了制作新游戏的批准。
1996年,由山本正美担任制作人,远藤琢磨担任导演的游戏项目《林加拉》启动。游戏设定在日本封建时代,最初计划是2D版合金装备风格,但团队最终决定采用3D效果来实现潜行玩法。1997年年底,项目进入收尾阶段,并最终将游戏命名为《天诛》(Tenchu)。

1998年2月,《天诛》在日本发售,由于索尼认为游戏风格不适合海外市场,最初只在日本发售。然而,动视对这款游戏表现出浓厚兴趣,并购买了北美版权,进行了优化和修改。同年9月,《天诛》北美版发售,10月欧版发行,截至2003年,全球销量突破150万份。

《天诛》的成功确立了Kuro工作室的地位,动视主动提出开发续作。1999年,动视提供2亿日元作为续作开发经费,索尼同意并让远藤开始制作。《天诛2》最终决定在PS平台开发,并以前传形式呈现,增加了新的游戏功能。2000年8月,《天诛2》在北美发售,同年9月登陆欧洲,并在北美连续三个月蝉联销量榜冠军。

2003年,《天诛3》登陆PS2,画质和游戏系统都得到了大幅提升,获得了玩家和媒体的一致好评,截至年底,北美销量突破110万份。2004年,《天诛3》移植到Xbox,同年动视将《天诛》IP卖给了FromSoftware。

2009年2月,《天诛4》由Kuro制作并在Xbox 360上发售,但销量惨淡,年底销量仅超过20万份。失去《天诛》版权的Kuro后来与SPAC合作,创造了新的知名系列。

如今,十几年过去了,《天诛》系列依旧没有续作的消息。在2024年的角川集团第三季度决算报告会上,远藤琢磨表示不清楚《天诛》系列是否会重启,但如果市场反响强烈,公司可能会考虑。个人认为《天诛》复活的可能性存在,但不大。你们怎么看呢?