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英雄无敌三大MOD那个更好玩:追随神迹、深渊号角和Expansion。

100次浏览     发布时间:2025-04-11 01:37:03    

众所周知,英雄无敌3是整个英雄无敌系列里最为经典的一部作品。但是让人最为遗憾的事情,就是游戏出版公司对于这个游戏,只发行了末日之刃和死亡阴影两个后续资料片。从2000年往后,随着3DO的解散,再也没有官方对于这款游戏进行后续维护和开发。

很显然,对于这样一款架构宏大的产品来说,短短2部官方资料片完全无法满足全球上百万精英玩家的需求。所以从2006年开始,以俄罗斯一批骨灰级玩家为首,大量玩家开始对英雄无敌进行MOD版本的修改开发,并由此一发而不可收拾。

从那时开始到今天,将近20年的时间里,英雄无敌的MOD版本逐渐形成了三个较大的主要流派,它们分别是:

2006年诞生,由俄罗斯玩家使用ERM语言,基于死亡阴影开发的追随神迹系列

2012年诞生,从追随神迹开发团队分离出来的部分玩家,开发出的衍生版本深渊号角系列

2016年诞生,由多个MOD开发小组联合共同开发,集系列大成的Expansion系列版本

这三个版本,基本上就是目前英雄无敌后续MOD里最核心与最主流的三大MOD系列了。

那么,这些版本分别都做了哪些改动,有什么特殊之处呢?

今天,我们就来详细聊聊,英雄无敌3的三大MOD系列作品。

1 追求养成乐趣,最为奔放的追随神迹

作为最早出现的集成性MOD,追随神迹可以说是奠定了英雄无敌3MOD最开始的制作方向。

如果说最能体现英雄无敌这个名字的作品,那么第一个应该就是英雄无敌4——但是很可惜,由于4代的很多调整过于大胆并且缺乏平衡性,所以英雄无敌4的修改其实是失败的。

而追随神迹里最大的特点,就是结合了英雄无敌4的英雄上阵,加上英雄无敌3本身最核心的英雄兵种平衡,打造出了全新的单位指挥官。

作为战场上额外增加的一个特殊单位,指挥官就相当于英雄本体的定位,但是和英雄无敌4不同,指挥官死亡也不会导致我方失败。所以它更像是一个只有一位但是可以慢慢培养的特殊强力兵种。

而指挥官和英雄一样,也可以随着战斗不断升级,从而提升自己的各项属性。

同时,也有特定的六项指挥官专属技能,以及5个指挥官宝物格子可以配合成长。再加上各个种族的指挥官特性,让这个系统成为了追随神迹里最为特殊也最吸引人的一套新玩法。

在游戏中后期,一个满宝物满技能的高等级指挥官,可以拥有上万点生命,几千伤害和数百的攻防属性,达到极致时甚至拥有可以单挑上百条圣龙的能力。而如何养成一个更符合自己诉求的指挥官,也成为了许多追随神迹玩家最喜欢干的事情。

除了指挥官之外,追随神迹另外一个大胆的设计,就是在九大种族原有7级兵的基础上,增加了8级兵以及对应的兵种经验体系。

众所周知,死亡阴影里增加的4大龙族虽然强,但是和原有的7级兵在属性上明显差出了巨大的鸿沟。甚至当年就有玩家笑称圣龙按道理应该是10级兵。

而追随神迹里,就给九大种族补充了各种族的更高阶兵种——8级兵。

这个设定,再弥补了4大龙族和普通种族之间的差距同时,还给各个种族带来了全新的顶级玩法体验——比如血龙,就从原本最弱势的地位稍微提升了一点。

而与之配套的兵种经验体系,则给原本没有任何成长空间的普通兵种,也增加了随着战斗可以获得经验从而提升属性,以及增加更多特性的玩法。

总而言之,追随神迹最大的特点,就是在原本英雄无敌3的基础上,增加了大量追求深度的养成玩法,将原作里的RPG成分大大增强,从而满足了许多喜欢养成玩家的喜好。

在这个方向上发展到极致,就是后来继续魔改的封神和封魔等版本——在这些版本里,英雄的养成体系被进一步玩到了极限,甚至能出现常规部队在极限英雄带领下消灭数万圣龙的情况。

当然,这个对于大多数英雄无敌玩家来说,就有点脱离太远了。

这个系列的问题,则在于因为启动时间比较早,又是完全基于原作基础的原生态改装,所以早期的追随神迹版本非常不稳定。也是到了后来的3.58F等版本后才算是相对稳定了一些。

而对于养成的过度追求,再加上俄罗斯玩家的性格,就让这个版本很多调整显得过于奔放,虽然的确是爽了,但是原作里的很多平衡性和策略因素却被大大削弱。导致游戏的长期耐玩性反而有些下降。

2 追求严谨和合理化,玩起来最有续作感觉的深渊号角

第二个大修改系列,则是2012年之后的深渊号角体系MOD了。

这个体系最大的特点,就是把原本原作里想做但是没有弄出来的机械种族,从新规划为了港口和铸造族(后续版本)。

对应港口族的出现,开发者完整设计了一整套的种族建筑、种族兵种以及对应的种族英雄。

再加上游戏里也新增加了若干中立兵种,以及18种宝物,其中包括了4件组合宝物等等新内容,以及对于原版本的很多细节问题的修补。

这些都加起来,你甚至会发现,深渊号角好像才是原作真正意义上的后续延申,这些内容加起来,比起末日之刃和死亡阴影的内容量级是有过之而无不及的。

而且更值得称道的是,作者对于以上内容的添加,都是非常严谨且符合原作调性的,这就让玩家玩起深渊号角来,不会有追随神迹那么大的反差感觉,反而是觉得这就是正统的官方续作,我们还在一直享受游戏的更新与迭代一样。

还有一点,就是作者为了追求体验更完美,甚至还自己编写了对应的3个深渊号角内的战役——其可玩性和严谨程度,也不亚于末日之刃和死亡阴影里的新战役内容。

再加上作者群体对于美术的品质追求,让深渊号角后续增加的内容在美术层面,甚至比原作的品质还要更好,而不像是追随神迹那样在原有美术资源基础上稍微搞一搞就行的粗率感受。

总而言之的话,那就是深渊号角版本和追随神迹版本比起来,游戏的设计要更严谨更缜密,游戏内容新增更小心,对于平衡性的把握和看重也更大。

虽然没有追随神迹那么翻天覆地的变化,但是对于喜欢英雄无敌3的老玩家来说,很多人其实更青睐于深渊号角这种慢慢细致调整的感觉。

而经过了10多年的开发迭代,深渊号角也做到了最新的1.72版本。别的不说,甚至就连AI,也都比官方原作要细致太多。

也就是因为深渊号角过于官方化的开发设定,所以基于这部作品的二次原创MOD数量很少,大家基本上都是盯着深渊号角的版本更新来体验新作。

因此,也就有了第三个MOD系列——Expansion的诞生。

3 两者兼而有之,最为庞大的Expansion

作为最新,也是集成度最高的一个新MOD系列,Expansion可以说同时结合了追随神迹、深渊号角以及英雄无敌4,5,6,7里的很多设定,综合形成了一个集大成的最新英雄无敌MOD作品。

首先,这部MOD和深渊号角一样,也是主打新种族的玩法。但是和深渊号角相比,Expansion一鼓作气,直接增加了多达12个全新的种族内容。

这些种族分别是堡垒、教廷、死亡谷、峡湾、禁林、梦境、花仙堡、港口、工厂、沙堡、冰狱和庭院。

这个数量,甚至比原作9大种族直接翻了一倍还要多3个。而和深渊号角一样,这十二个种族每个种族也都有自己的完整兵种、建筑以及英雄设定。

别的不说,光是这个设定,就已经让很多人瞠目结舌,不知道该说什么了。而这个工作量级,哪怕是玩家都要玩上好久,才能把新种族的特性搞明白。

而Expansion的第二个特点,则是继承了4代的兵种选择设计,以及后来5,6,7代的同一兵种不同形态设计。

比如塔楼族里,顶级7级兵就有泰坦和傀儡龙两种不同的选择。而同样是顶级兵种泰坦,也有泰坦巨人和风暴泰坦两种选择。

后者虽然生命略低,但是攻防区间更小,攻击后还能二次出发雷电伤害。属于伤害更高但是存活能力略差一点的变种。

甚至城堡族里,还把1代的圣堂武士也都搬了回来,让城堡族一下子有了两个顶级兵种同时出战——当然这个就属于比较怀旧了。

而在其他方面,新宝物、新中立兵种、新建筑自然也是必不可少。Expansion比较特殊的地方在于,就连新的技能部分,它都涉及了很多让玩家选择。这样一来,游戏整体的策略感受和新鲜度,其实都在深渊号角的基础上弄得更加完善了。

当然,内容量级远远高于深渊号角所付出的代价,自然就是Expansion有点过于繁杂和平衡性不好调整了。

比起深渊号角的严谨,Expansion显得更加大胆并且奔放一些。但是和追随神迹的那种俄罗斯式奔放不同,Expansion玩起来又是没有那么BT,多少还算是平衡的。

所以总而言之的话,Expansion其实更像是一个深渊号角的PLUS版本,把很多深渊号角因为谨慎而不敢做的事情都做了,从而让玩家在前面两个MOD系列之间,能够寻找到一个更为适中的第三立足点。

4 结语:

以上,就是英雄无敌3目前三个最知名的MOD系列作品了。

话说一个游戏在诞生了30年后,还有那么多玩家愿意在其基础上开发游戏,而且还做了那么多的开发内容,甚至比起原著本身都要更花费精力。

对此,我们只能说英雄无敌3本身的架构的确优秀,但是游戏制作中有多少有不少粗率和遗憾之处。才让那么多优秀的玩家和开发者愿意几十年如一日地,去修改,优化和重建这款游戏。

而对于上面这三个不同的MOD系列作品。你认为最优秀的是哪一个呢?而让你选择的话,你又会第一个选择玩那个系列呢?


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